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소셜게임 디자인의 법칙 / 책 [서평]

콘파냐 2014. 3. 13. 17:31

도서관에서 우연히 익게된 책 소셜게임 디자인의 법칙.... 이 책의 주된 내용은 게임의 역사와 더불어, 게임의 변천사를 수익구조와 관련지어 통계적인 분석과 용어정리를 하였다. 그리고 저명한 게임 개발자와의 인터뷰 내용으로 현장감있는 목소리를 들을 수 있었다. 제목이 디자인의 법칙이라고 되어있지만, 여기서 말하는 디자인은 실제로 만드는 과정에서 게임의 내용을 디자인하는 내용이 아닌 수익구조에 대한 이야기들이었다.


소셜게임의 정의

이 책에서도 소셜게임 정의를 단순히 정의하지는 않는다. 게임내에 소셜네트워크가 있든, 소셜네트워크안에 소셜게임이 있든 두가지 모두 소셜게임이라고 볼 수 있지만, 수익구조를 놓고 본다면, 소셜네트워크 테두리에 포함된 게임을 요즘 말하는 소셜게임이라고 볼 수 있다. 

그리서 게임은 주가 아닌 부가 되는 것일 수 있고, 소셜네트워크 내부의 게임은 소셜네트워크를 떠나지않으면 언제나 돌아올 가능성이 크지만, 게임내의 소셜네트워크는 게임을 그만두면 둘다 그냥 떠나버리는 것이된다.

쉬운접근과 소셜내에서 사람들로 인한 바이럴 마켓팅이 용히하기 때문에, 대부분 프리미엄(freemium)이라는 수익구조로 접근하고 수익모델은 콘솔과 다른 끝이없는 플레이를 통한 끝없는 소액결제가 대표적인 수익모델이된다.



소셜네트워크의 정의?

전 세계적으로 많은 소셜네트워크가 있고 대표적인 것이 페이스북과 트위터를 들 수 있다. 그 밖에도 약간의 성격이 다른 소셜네트워크들이 대단히 많다. 우리나라에서는 대표적인 것이 카카오톡을 들 수 있을 것이다. 예전 싸이월드내에서도 소셜게임이 있었다. 플래시게임으로 같은 카페내에서 또는 홈페이지에 방문자에게 자신이 구매한 게임을 할 수 있게 하는 것이다. 그리고 가장 점수가 높은 순으로 순위가 정해지고 게시가 된다. 물론 구매외의 소액결제는 없었던 것으로 안다.

현재 밴드(band)라는 게시판형태의 소셜네트워크도 많이 이용하는 것으로 안다. 이 또한 언제가 될지 모르지만, 소셜게임형태의 게임이 등장하지 않을까 생각된다.

이렇게 인간관계의 네트워크가 형성된 플랫폼을 소셜네트워크라 생각하면 편하다.


소셜게임의 흐름

이책에서는 게임의 역사를 흥미롭게 기술한다. 소매점 수익구조로 부터시작되어, 대형화된후, 온라임게임으로인한 정액제모델, 그리고 현재 소셜네트워크로 큰 틀을 잡는다. 소매점모델부터 울티마 온라인, 그리고 현제 페이스북 게임의 실제 예를 들어 이러한 수익모델에 따른 게임의 변천사를 소개한다. 이책에서 가장 맘에 들었던 부분은 게임의 변천사를 수익모델과 관련지어서 이야기한 부분이다. 이 책에서 직접적으로 어떤 논쟁을 하지는 않았지만, 내가 느끼기게 가장 씁쓸한 부분은 이부분이기도 하다. 게임성이 먼저가아닌 수익모델에 맞는 게임을 개발하는 것이 현재 소셜게임의 특성이 될 수 밖에 없는 구조가 된다.

하지만, 부정적인 측면만 있는 것이 아니다. 기존 하드코어 유저들 뿐아니라, 전혀 게임을 하지 않는 사람들 중 많은 사람이 소셜게임을 즐기고 있다. 그리고 수익모델에 맞게 소액결제를 한다. 쉬운 접근성과, 소액결제는 소셜게임의 가장 중요한 특징이라 볼 수 있다.


그렇다면 기존의 하드코어 유저들을 위한게임은?

전세계의 스마트폰의 보급율이 높아지면서, 스마트폰 게임은 게임 개발자들이 그냥 지나칠 수 없는 관문이 되었다. 하지만 기존 하드코어 유저들에게는 이런 모바일게임들 말고 콘솔게임 또는 온라인게임을 더욱 선호 할 것이다. 기존 콘솔게임은 개발비용이 비싸고, 온라인 게임 또한 점점 대형화 됨에 따라서, 대형 개발사가아닌 개발사들은 소셜게임을 선택할 수 밖에없다. 또한 수익모델에 따란 개발을 하기 위해서 게임성은 두번째 요소가 될 수 밖에 없는 것이 현실이다.

하지만, 기존 소매점 모델이 완전히 없어진 것은 아니다. 온라인 상에서 그런 소매점을 대신하는 전자소매점 '스팀' 같은 곳이 있기 때문이다. 이곳에는 인디게임개발자들의 성지로 아마 인디게임개발자들은 스팀에 자신이 개발한 게임을 판매하는 것을 목표로 한다.

그리고 스팀은 스팀 나름대로의 소셜네트워크를 형성한다. 



이 책을 제대로 읽으려면

현시점으로 이책은 2013년 4월에 초판발행된 책으로 1년이 지났다. 이 책에서도 언급하지만, 이러한 게임의 변화 흐름은 주기가 점점 짧아진다고 말한다. 그리고 책을 쓴 사람도 미국인이기 때문에 미국을 기준으로 쓰여진 책이라 그런지, 페이스북에 대한 언급을 많이 한다. 페이스북의 현재 인구는 13억이 다 될 것이고, 한국은 이제 1천만 정도니, 0.7%정도 될까? 한국의 소셜네트워크는 카카오톡이 대표한다. 물론 페이스북 사용자도 많고, 페이스북만 사용하는 인구도 있지만, 카카오톡을 안하는 사람은 없을 정도로 카카오톡이 대표한다. 그리고 한국에서 얼마나 많은 사람이 페이스북 게임을 할지도 의문이다. 하지만 카카오톡게임은 꽤 많이 한다고 생각한다.

이책은 페이스북에 촛점을 맞추어서 쓰여졌다. 또한 통계자료도 생각보다 최근것이 아니다. 이런점은 생각하고 읽어야한다.


번역의 한계점

글을 읽다보면 번역에서의 한계가 들어난다. 의역이 너무 많은 것도 문제지만, 이 책은 의역이 아닌 그대로 글을 옮긴 듯 보인다. 번역이 어색부분이 꽤 많고, 내용에 대한 사전적 지식이 없는 경우는 파악하기 힘든 경우도 있다.

나의 경우는 의역이 많은 것보다는 차라리 이렇게 그대로 옮기는 것이 더 낫다고 생각은 들지만, 읽으면서 느낀점은 이렇다.


하지만, 어느정도 관심있는 분야고, 소셜게임의 전반적인 틀을 알고 싶다면, 읽어보는 것도 좋다. 개발자라면, 개발의 방향을 정하는데 도움이 된다 생각이 든다. 특히 수익구조를 결정하는데 아무런 지식이 없는 개발자라면, 유용하다고 생각든다.

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